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Valthirian Arc Hero School Story (2018)

Agate

Aujourd'hui je vais vous parler du jeu Valthirian Arc Hero School Story, disponible sur PC Windows mais aussi sur Playstation 4 et Switch depuis la fin d'année 2018. Il existe deux épisodes en flash de cette série, appellés Valtherian Academy 1 et 2

Dans ce jeu, on incarne le directeur d'une nouvelle école de héros destinés à servir le royaume. Enfin, j'aurais plutôt envie de parler de 'reinaume' si le mot existait en français puisque le pays est dirigé par une reine et ce fief est lui-même délimité en cinq autres nations qui ont chacune à leur tête une reine. On peut rajouter à cette base la présence d'un culte obscur, une princesse disparue, des reliques du passé et la réunion d'anciens instructeurs d'anciennes écoles de héros et on a à peu de chose près les ingrédients de l'aventure qui est proposée.
Je vais quand même dissiper les espoirs d'entrée : Malgré l'existence de quêtes optionnelles, certaines pour le compte de l'une ou l'autre reine, il n'est pas possible d'influer sur le scénario qui est en plus relativement classique.

Pour le reste, le coeur du jeu sera de controller des groupes d'apprentis héros dans des quêtes aux buts variés : escorte, récupération d'objets, élimination de monstres précis ou tous, manipuler des leviers situés aux quatre coins de la carte ou juste atteindre un endroit en un seul morceau. Dans le fond, ça ne change pas tant que ça et le principe se résume le plus souvent à taper sur les monstres sur lesquels on tombe avec quelque fois un minimum d'exploration – basiquement le fait de parcourir toute la zone pour vérifier qu'on n'a rien oublié. Il n'empêche que certaines cartes permettent de prendre d'autres chemins pour éviter des monstres dangereux. Et les lieux sont variés, souvent sur deux niveaux et ils sont ponctués de dialogues entre les personnages réccurents de l'histoire que la mission soit optionelle ou pas.

Les missions permettent de gagner de l'argent et du prestige, bien utile pour l'école. En effet, l'argent permettra de construire les batiments ont fonctions diverses comme apporter de l'argent, débloquer des classes ou augmenter la capacité de l'école. Tous ont une influence sur une statistique des élèves en mission.
Le prestige, lui, fonctionne comme le niveau d'experience de l'école : quand on en a accumulé suffisamment, il fait évoluer le rang de l'école. Un meilleur rang donne accès à de nouveaux batiments, plus de places de construction (oui, c'est limité) et les nouvelles recrues ont la possibilité d'atteindre un niveau plus élevé. J'y reviendrai plus bas.

Le plus clair du temps de jeu est consacré au combat

Les héros gagneront aussi en mission de l'experience qui va permetttre d'augmenter leur niveau des personnages impliqués, ce qui donnera la possibilité d'augmenter de niveau et de passer du statut de depart de recrue à l'une des trois classes de base et ensuite à l'une des deux classes avancées de chacune.
C'est là que vient l'heure des choix. En effet, la promotion d'un élève se fait toujours à partir du niveau 10 et il se retrouve ensuite au niveau 1 de sa nouvelle classe. C'est important parce que si les premiers élèves sont tous limités au niveau 10 pour toutes leurs classes, ce n'est pas le cas des nouvelles recrues qui peuvent, selon le rang de l'école au moment de leur acceptation, aller bien au delà. Glâner des caracteristiques et aussi des compétences supplémentaires dans sa classe ou se depêcher de passer à la suivante est le dilemne qui se pose.
Ca se complexie avec la question de la remise des diplomes. Etant une école, il faut donner un diplôme à au moins un élève au bout d'un certain nombre de temps (mesuré par les missions effectuées entre temps) et il faut forcémeent qu'il soit au niveau 10 (oui, encore) en échage d'argent et de prestige. Là où ça devient interessant c'est qu'aléatoirement est designé une classe ou un type de classe qui, s'il est diplômé, rapporte beaucoup plus. Cette opportunité peut par contre être contraignante et demande un peu d'organisation, ça peut signifier de sacrifier un élement interessant de son équipe et les personnages doivent absolument être de niveau 10, même s'ils viennent d'être promu à une classe supérieure.

C'est un peu le challenge : Le nombre de missions est limité et il n'est pas possible de recommencer une mission (à moins d'avoir perdu), ce qui à priori appelle à un choix parcimonieux de ses effectifs et comment les utiliser mais l'affichage de la difficulté de chaque niveau, symbolisé par un nombre d'étoiles, n'est pas toujours pertinent et c'est dur d'estimer finement la force à envoyer à chaque fois. C'est d'autant plus vrai en ce qui concerne les missions pour lesquelles on n'a pas de contrôle sur le groupe et on se contente de l'envoyer à l'aventure.
En réalité, j'ai été surpris de découvrir l'apparition des missions d'entrainement, idéales pour les héros à bas niveau et qu'on peut effectuer autant de fois qu'on veut... mais il n'y en a que deux et l'experience gagnée est très vite insuffisante pour entraîner une recrue au delà de ses tous premiers niveaux

Autre exemple de moment où je n'ai pas trop su où le jeu voulais en venir, les classes des héros. Pour promouvoir un personnage à une classe supérieure, les conditions sont d'avoir le batiment approprié mais aussi qu'un mentor est integré l'école. Et l'ordre d'arrivée des mentors est entièrement determinée par le scénario linéaire. C'est moyennement grave en ce qui concerne les premières classes : Il m'a fallu juste compléter la quête pour récuperer le mentor des guerriers avant d'avoir le privilège de faire la quête des deux autres. Pour les autres classes par contre, le jeu n'ouvre les trois dernières classes qu'un bon moment après celles qui précèdent, ce qui dans mon cas m'a fait contruire les batiments concernés par anticipation... pour ne pouvoir s'en servir que bien plus tard. Pas terrible pour l'aspect gestion, pas terrible pour la narration en elle-même puisqu'au delà des dialogues qui ont lieu avant, pendant et après les quêtes les concernant, les mentors interviennent à peine et ont un rôle insignifiant dans l'histoire globale .

Le menu de gestion de ses troupes est heureusement clair

La derniere source de désagrément que j'ai rencontré avec ce jeu, c'est dans la structure de sa partie principale, quand on emmène son groupe combattre les monstres. Il y a en apparence de quoi s'attendre à quelque chose d'interessant tactiquement : On peut choisir la posture de son groupe, offensive ou défensive, on a quand même un total de 9 classes si on excepte celle de recrue et, très vite, j'ai été content de tomber sur un monstre capable de déclencher une attaque dangereuse et qu'il vaut mieux donc esquiver. Mais j'ai déchanté rapidement qu'il n'y a pas de moyen d'esquiver en groupe. On contrôle l'un des personnages, lui peut s'écarter, mais il n'y a pas assez de temps pour le faire en prenant le contrôle de tous les quatre, même pas de deux. Il y a une touche qui est supposé regrouper l'équipe mais qui n'a aucun interêt puisque les héros qui sont deja en train d'attaquer un ennemi y répondent rarement et quand ils n'attaquent pas, ils sont déja en train de suivre le personnage qu'on contrôle... Et pas de gestion de formation qui pourrait changer le fait de juste être taper ou de taper...

Ce qui peut changer du train-train de ce combat contre monstres, ce sont les classes des personnages et les capacités que les héros obtiennent en montant de niveau. Le souci c'est que la plupart d'elles sont passives et se déclenchent au bon vouloir du jeu. Envie en tant que mage de lancer un sort de froid sur un monstre dangereux pour l'empêcher de frapper son équipe pendant quelques secondes ? Il y a de grandes chances pour que l'attaque soit lancée sur le monstre intermédiaire qui arrive avant. En fait, je n'ai pas réussi à me passionner sur les capacités, ni même sur les particularités des classes dont les differences seraient presque la distance d'attaque, la résistance ou si elle peut soigner l'équipe, la vraie neccessité d'avoir une classe n'apparaît que pour les élèves à diplômer.
Plusieurs quêtes demandent d'envoyer un groupe d'élève accomplir une mission seuls, sans qu'on les contrôle (ou les voie). C'est dommage que le jeu ne se soit pas servi de ces quêtes pour demander des conditions de classe, ça aurait pimenté cet aspect du jeu et encouragé à diversifier les classes dans son academie. Là on est juste poussé vers des classes qui encaissent bien les coups pour mieux passer cesbatailles contre monstres un peu monotones .

Et il y a la gestion inexistante des personnages qui accompagnent. Ca aurait déja été interessant dans les missions d'escorte qui mettent en jeu des personnages vulnérables et incapables d'attaquer qui se collent au groupe. Malheureusement, beaucoup d'autres quêtes impliquent d'autres personnages -capables d'attaquer, eux- qui, s'ils sont vaincus, provoquent l'échec de la mission. Dans tous les cas, il est impossible d'avoir le moindre contrôle sur eux. On n'a même pas une barre de vie ou une indication plus sommaire qui marquerait à quel point ils sont sur le point d'être battus. Et pourtant ça existe dans le jeu mais seulement dans une petite poignée de cas.
Heureusement, on peut demander à un personnage de garder sa position, un moyen d'augmenter rapidement son niveau sans le mettre en danger.

Les autres phases du jeu ne sont pas spécialement plus excitantes à la longue : Il y a moyen de forger des armes en accumulant des recettes mais on est très rapidement à court de nouveaux objets à ajouter à son arsenal.
La vue de l'academie proposent des petits évenements écris avec quelques fois un choix à faire mais il y en a le plus souvent un seul par batiment ou pièce contruit sans aucune conséquence sur le jeu quelque soit le choix et les mêmes récompenses qui sont alors de moins en moins interessantes quand on avance das le jeu.

Les choix à faire sur l'écran de l'academie sont redondants et ont de moins en moins d'interêt

En fait, ce qui m'a embêté dans ce jeu tient certainement dans le fait que j'en ai attendu plus que ça par rapport à ce que j'avais vu avec les gestion de groupes de personnages dans les grands tactical-rpg notament comme Final Fantasy Tactics ou Valkyria Chronicles. Car si on passe mes déceptions, le jeu est globalement bien fait en son genre, le graphisme est mignon, la manette comme la sousris et le clavier sont gérés, même si le fait que les phases d'action sont exclusivement gérées au clavier, la manette est plus pratique. La version française, par contre, intervertissait des intitulé de quêtes au moment où j'ai joué.
En bref, Valthirian Arc Hero School Story est un jeu sympathique qui mèle de l'action-rpg et de la gestion dans une aventure simple et sans trop d'investissement néccessaire. Mais peu ambitieux, il peut devenir monotone, ceci dit

Windows 7 (64 bit), Intel i5-2500 3.3GHz, 8 GB de mémoire, NVidia GTS450 / AMD Radeon 6850HD

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